* ESC - закрити вікно пошуку
відеоігри
Граємо, але не володіємо: чого історія з PlayStation може навчити книговидання
28.07.2026
Спільнота гравців і вся ігрова індустрія продовжує бурхливе обговорення останніх анонсів від основних гравців ринку. Sony готується відмовитися від виробництва дисків з іграми для наступного покоління консолі PlayStation, а громадська ініціатива Stop Killing Games вимагає не перетворювати придбані ігри на продукти, що мають обмежений термін придатності.
За суперечкою про фізичні носії й перспективи відімкнення серверів з контентом насправді ж приховане значно ширше питання: що саме ми купуємо, коли платимо за культурний продукт? Для книговидання відповідь може визначити майбутнє читання, бібліотек як інституцій і формати подальшого існування того, що ми називаємо культурною пам’яттю.
Читомо спробувало з’ясувати, що відбувається у сусідній відеоігровій індустрії, не випускаючи із думок наше улюблене — паперові книжки.
Диски не відпускають
У липні 2026 року Sony Interactive Entertainment оголосила, що із січня 2028-го припинить випуск фізичних дисків для всіх нових ігор на консолях PlayStation. Тайтли, що вийшли або мають вийти на дисках раніше, це рішення не зачепить, але всі наступні релізи продаватимуть лише у цифровому вигляді — на PlayStation Store. При чому до кінця так і не зрозуміло, чи допустять до цифрової дистрибуції продуктів для PlayStation інші онлайн-платформи, чи Sony будуть монополістами.

Цей перехід не став несподіванкою. Відеоігри рухалися до цифрової дистрибуції щонайменше два десятиліття, а в кіно DVD і Blu-ray поступово віддали масову аудиторію стримінгу. Здавалося, споживачі давно прийняли зміну чи принаймні готові до того, що коробки з дисками перестануть займати місце на їхніх полицях. Проте цифровізація сприймалася як зручність лише до певної межі, доки залишалася одним із варіантів споживання. Коли індустрія наблизилася до усунення фізичної альтернативи, виявилося, що готовність завантажувати контент не тотожна готовності відмовитися від володіння власним примірником.
Зміни у підходах до контенту компанія Sony назвала природною відповіддю на зміну споживацьких звичок, адже у 2025-му фінансовому році цифрові завантаження становили близько 80% продажів повних ігор. Відмова від виробництва й логістики дисків також скорочує витрати та дає платформі більше контролю над продажами.
Водночас 80% цифрових продажів — це не про 100% згоди на зникнення альтернативних форм поширення відеоігор. Після 2028-го року власники PlayStation уже не зможуть обрати диск. Іронічно, що разом із цим анонсом Sony також повідомила про майбутнє закриття онлайн-магазинів для своїх ігрових платформ попередніх поколінь PlayStation 3 і PS Vita, пообіцявши залишити придбаний контент доступним «в осяжному майбутньому». Межі цього «осяжного» визначатиме не покупець, хоча офіційна підтримка PlayStation 3 практично тривала 20 років — платформу запустили у далекому 2006-му, і часу на завантаження ігор, з точки зору Sony, було «остатньо».
Чимало сучасних ігор, навіть коли видаються на фізичних носіях, все одно потребують верифікації через інтернет або постійного онлайн-підключення. Водночас є і продукти, які лише частково містяться на дискові, а іншу критичну частину контенту завантажують з інтернету. Та сказати, що сучасний диск це лише порожній ключ до завантаження, також не можна. База проєкту DoesItPlay?, учасники якого перевіряють фізичні видання без підключення до мережі, нині містить понад 3500 позицій. 94% протестованих ігор мають повноцінний офлайн-режим, а 73% не потребують обов’язкового завантаження. Диск не гарантує безсмертя — носій псується, консоль ламається, а гра може залежати від сервера, — проте у багатьох випадках він усе ще зберігає автономну копію, яку можна позичити, перепродати або запустити без дозволу цифрового дистриб’ютора.
Довкола фізичних ігор сформувалася й окрема культура: колекціонери шукають рідкісні картриджі та диски, зберігають коробки, інструкції, мапи й артбуки. Така колекція, яку цілком можна порівняти з домашньою книжковою бібліотекою, стає матеріальним надбанням своїх власників. Це вигідно вирізняється на тлі звичайного списку у браузері чи відповідній аплікації, який не виставиш на полицю і не залишиш наступному поколінню незалежно від платформи.
Гра, яку можна вимкнути у будь-який момент
Найнаочнішим поясненням занепокоєння ком’юніті гравців може стати не така вже й давня ситуація із The Crew — автомобільний симулятор від компанії Ubisoft вийшов ще 2014-го року й вимагав постійного з’єднання з сервером навіть в однокористувацькому режимі. У березні 2024-го сервери таки вимкнули, і легально придбані копії перестали працювати. Фізичний диск тут вже не допоміг, бо фактично він перетворився на фізичний носій програмного продукту, що позбавлений необхідної інфраструктури.

Власне ця історія The Crew спонукала відеоблогера Росса Скотта започаткувати кампанію Stop Killing Games. Її вимога доволі поміркована: видавці не мають утримувати сервери вічно, але після завершення комерційної підтримки гри мають залишати гру у функціональному стані. Це може бути офлайн-режим, можливість створювати приватні сервери або інше технічне рішення. У будь-якому разі — можливість автономності продукту після завершення підтримки має закладатися ще на етапі його розробки.
Разом з тим офіційна європейська громадянська ініціатива отримала назву Stop Destroying Videogames. Після перевірки вона зібрала 1 294 188 чинних підписів і подолала необхідні пороги у 24 країнах ЄС. Ініціативу заслухали у Європарламенті.
У червні 2026 року Єврокомісія відмовилася негайно законодавчо зобов’язати утримувачів платформ та розробників зберігати ігри автономними. Натомість до кінця року вона планує зібрати представників індустрії та споживачів для створення кодексу поведінки щодо «кінця життя» ігор.
Асоціація Video Games Europe застерігає, що приватні сервери створюватимуть ризики для персональних даних і відповідальності правовласників, а «посмертний режим» здорожить розробку, хоча раніше, в епоху до цифрової дистрибуції, більшість ігор з онлайн-режимами мали підтримку приватних серверів й інших форм взаємодії. Проте, наскільки загрозливим є теперішній статус-кво, свідчить дослідження Video Game History Foundation, за його результатами 87% класичних відеоігор, випущених у США до 2010-го року, вже не доступні через комерційне розповсюдження, що фактично означає відсутність легальної можливості їх споживання.
Stop Killing Games говорить і про зміну значення слова «купити». Якщо компанія може дистанційно зробити твір недоступним, покупець отримує умовний доступ до послуги. Тому в Каліфорнії з 2025 року продавці цифрових ігор, фільмів, музики та електронних книжок мають повідомляти, коли «купівля» означає відкличну ліцензію. Виняток передбачений для постійних офлайн-завантажень.
Книжка це не гра (поки що)
Для книговидання розмови про смерть фізичних медіа звучать знайомо. Паперовій книжці десятиліттями пророкували швидке зникнення: спершу через розвиток домашніх ПК, що дозволяли читати з екранів, а потім з появою електронних рідерів, смартфонів і планшетів. Ми ж стали свідками того, як книжкова галузь не повторила стрімкого переходу музики до стримінгу, а електронна книжка не витіснила паперову, але зайняла свою власну, альтернативну нішу. Наприклад, у Великій Британії 2024 року друковані видання принесли £2 млрд із £2,5 млрд сукупного прибутку споживчого книговидання. Цифрові формати дали £566 млн, причому найдинамічніше зростали аудіокнижки: їхній дохід збільшився на 31%, до рекордних £268 млн. За даними Євростату, 2024 року друковані книжки, журнали або газети онлайн придбали 14,7% жителів ЄС, тоді як електронні й аудіокнижки — 6,8%. Тобто можна сказати, що ринок обрав співіснування різних форматів.
Стійкість паперової книжки є частиною ширшого повернення фізичних та аналогових медіа. Вініл, аудіокасети, плівкова фотографія, колекційні Blu-ray і спеціальні видання ігор знову стали помітними, хоча стримінг залишається основним способом споживання контенту.
У США дохід від вінілу 2024 року зріс на 7%, до $1,4 млрд: це був уже вісімнадцятий поспіль рік зростання.
Можливо, тут варто говорити про феномен ностальгії або бажання нових поколінь перепряжити досвід взаємодії з форматами, якого у них не було, та фактично ми маємо новий розподіл функцій. Цифровий формат забезпечує швидкість і доступність, а фізичний дедалі частіше стає предметом колекціонування, ритуалу й емоційної прив’язаності. Обкладинка, папір, шрифт, ілюстрації, автограф або сліди попереднього читача роблять книжку унікальним об’єктом. Домашня бібліотека стає елементом організації простору, демонструє ваші інтереси й дозволяє бачити власну читацьку історію.
Нескінченна бібліотека, яка вам не належить
Все це не скасовує важливість цифрових форматів. Вони розширюють доступність читання, миттєво перетинають кордони, дозволяють змінювати шрифт, користуватися пошуком і навіть слухати текст. Але сьогодні, фактично, книжковий ринок все ще зберігає те, що відеоігровий втрачає — фізичну основу й можливість вибору. Як читачі, ми не набуваємо авторського права на текст і при цьому все одно стаємо власниками конкретного примірника. Його можна подарувати, позичити, перепродати, передати у спадок або віддати бібліотеці. Для кожної з цих дій не потрібні обліковий запис, сумісний пристрій і чинна угода між платформою та видавцем.

Якщо ви зазирнете в умови користування Amazon, то з’ясуєте, що там прямо зазначено: Kindle-контент «ліцензується, а не продається». Таку ліцензію зазвичай не можна перепродати або передати. Зокрема у 2019-му Суд ЄС вирішив, що продаж уживаних електронних книжок потребує дозволу правовласника. Тобто правило, яке уможливлює вторинний ринок паперових примірників, залишилося ексклюзивом за матеріальними об’єктами.
А що зі стрімінгами? Вони доводять цю модель до логічного завершення. Передплатник Storytel, Audible, Spotify чи іншої платформи не очікує, що володітиме кожною прослуханою книжкою. Він платить за вхід до каталогу — великого, зручного, постійно оновлюваного, але так само не стабільного. Книжки зникають після завершення ліцензійної угоди, а всі ваші накопичення контенту — разом із припиненням передплати.
Зручність таких платформ для учасників ринку очевидна. Низький поріг входу, для автора й видавця з одного боку. З іншого — нова аудиторія та регулярні надходження через платну підписку. Водночас платформа визначає видимість твору й доступність у певній країні. Алгоритм або зміна контракту можуть впливати на обіг книжки не менше, ніж наклад чи місце у книгарні. Це віртуальна екосистема, що ніби дублює реальне життя книжки, і наше ставлення до неї визначається лише тим, наскільки важлива для нас, власне, сама фізична реальність довкола книжкової культури. Та коли йдеться про сам формат носіїв, то межа проходить не між матеріальним і цифровим, а між автономною копією та контрольованим доступом.
Споживач визначає майбутнє
Український досвід війни особливо гостро показує, що жоден носій не гарантує збереження доступу до контенту і взаємодії з ним. Під час російського удару по харківській друкарні «Фактор-Друк» 23 травня 2024 року загинули семеро працівників, було знищено обладнання і майже 50 тисяч книжок. Станом на лютий 2026-го росія пошкодила або зруйнувала 858 українських бібліотек. Водночас українські видавці продовжують працювати саме з фізичною книжкою: за даними Українського інституту книги, 2025 року в країні видали понад 33 млн примірників, а кількість активних видавців сягнула приблизно 400.
У цій ситуації електронні видання дозволяють зберігати й дублювати тексти та доставляти їх туди, де фізичне розповсюдження ускладнене, зокрема українцям на загрожених територіях, де логістика проблемна, а ще за кордон. Тут варто також не забувати, що книгарня або бібліотека створюють довкола себе спільноту, а сама її присутність у публічному чи приватному домашньому просторах робить українську культуру фізично видимою, і це також має особливе значення у часи війни, спрямованої на фізичне винищення нашої культури. Паперова книжка працює без електрики, інтернету й авторизації, на відміну від файлу, що замкнений у чужій екосистемі. Культурну стійкість тут забезпечується множинністю копій, каналів і способів доступу.
Слід відзначити, що урок відеоігрової індустрії для видавців полягає не в тому, щоб боронити паперові книжки від неминучої цифровізації. Цей досвід показує потребу розмежовувати й не змішувати поняття зручності та залежності.
Передплата може співіснувати з продажем завантажуваних файлів, електронна книжка — з друкованою, захист авторських прав — із правом читача на тривале офлайн-користування, а комерційний каталог — з архівним примірником, який переживе платформу. Це все частини одного, багатожильного світу сучасного культурного споживання, де кожному інструменту знайдеться своє застосування.
За кілька тижнів бурхливих обговорень компанія Sony так і не вийшла з офіційною реакцією чи іншою заявою, пов’язаною зі згортанням виробництва дисків. Чимало гравців й аналітиків вже розцінили це мовчання як розгубленість й неможливість компанії віднайти компромісний антикриз. Але і ця тиша є промовистою для ком’юніті. Схоже, що Sony продовжує стояти на своєму, підкріпивши позицію метриками. Для корпорації повний перехід до цифри є реакцією на вибір більшості, який попри все може змінитися з приходом усвідомлення безальтернативності цифрової узалежненості. Книговидання ще має час не повторити цей шлях буквально. Майбутня книжка може бути паперовою, електронною або озвученою, придбаною окремо чи відкритою за передплатою. Все це не так важливо. Значно важливіше питання — чи залишитися вона у власності читача?
Читайте також: Книжковий ринок-2025 – кілька висновків без оптимізму
Читомо» — це медіа про книжки й літературу, що підтримувало українське книговидання задовго до того, як це стало трендом. Ставайте частиною історії — доєднуйтеся до Клубу Читомо!
«Читомо» — це професійне медіа про книжки і книговидання в Україні та світі. Ми залишаємось незалежними лише завдяки коштам наших донаторів. Допоможіть нам розвиватися і ставати ще кращими!
Підтримати проєкт
що більше читаєш – то ширші можливості
