Art Nation Publishing

Історії, що занурюють глибше, або книжки з доповненою і віртуальною реальностями

08.04.2021

Бачите помилку в тексті — виділяйте фрагмент та тисніть Ctrl + Enter

Для багатьох видавців і читачів питання «ґаджет vs книжка» досі постає саме як проблема, адже динаміка й технічні можливості віртуального світу переважають книжковий. Однак якщо розглянути це з іншого боку, то сучасні можливості допомагають розкривати книжкові історії глибше. Адже саме віртуальна і доповнена реальність дають змогу читачеві інтерактивно взаємодіяти із сюжетом, а не лише спостерігати за ним. Для нашого матеріалу ми вибрали успішні приклади кількох українських видавців, які вже використовують новітні технології у книговиданні.

Що таке віртуальна й доповнена реальність?

Візуальні способи сприйняття інформації часто привабливіші, ніж виключно текстові. Зокрема, дедалі більшої популярності набувають технології віртуальної і доповненої реальності.

 

Віртуальна реальність (VR) — це симульована комп’ютером тривимірна дійсність, із якою може взаємодіяти людина. Для «переміщення» в неї потрібні допоміжні засоби: спеціальні окуляри, навушники, контролери тощо. Однак нині вже існують прості варіанти, доступні багатьом: картонні аналоги VR-окулярів і будь-який смартфон зі спеціальним застосунком.

 

Доповнена реальність (AR) — це внесення віртуальних елементів у реальне середовище, щоб покращити його сприйняття. На відміну від віртуальної, доповнена реальність лише додає ці штучні елементи у наявний світ, а не створює новий. Для доповненої реальності зазвичай достатньо смартфона зі спеціальним застосунком.

 

Читати також: «Видавництво Gutemberz: Шерлок найстрахітливіший і світ винаходів»

 

Технології VR і AR широко застосовуються у різних сферах: від розважальних до наукових. Зокрема їх можна активно залучати в освітній процес — адже це дає змогу дітям інтерактивно вивчати щось нове.

 

Однак чому б не використати їх, щоб розширити можливості сприйняття ще й книжкового світу? Адже віртуальна і доповнена реальність дає змогу відчути максимальний ефект присутності і навіть залученості у сюжет історії.

Застосування VR і AR у бібліотеках

Бібліотека — публічне місце, де зокрема теж доречно застосовувати технології VR і AR, щоб зробити їх доступними для великої кількості людей. Наприклад, у США, Тайвані і Японії у 2018 році реалізовували програму Oculus Education. У її межах бібліотекам, освітнім закладам і музеям дарували шоломи віртуальної реальності Oculus, щоб дослідити вплив VR-технологій на навчальний процес. Іншим прикладом є Морганівська бібліотека, у якій доповнена реальність може бути частиною екскурсії з використанням аудіо, відео, 3D-елементів і анімації.

Смарт бібліотека у Хмельницькому

 

Україна має ще не реалізований потенціал для застосування технологій VR і AR у бібліотеках. Наприклад, можна придбати бюджетні окуляри з віртуальною реальністю і залучати їх до освоєння книжкового простору відвідувачами. Яскравим прикладом використання доповненої реальності в закордонних бібліотеках є мобільний застосунок librARi. Людина наводить свій пристрій із застосунком на книжковий стелаж: так програма допомагає знайти потрібну книжку в бібліотеці і радить додаткову літературу.

 

Читати також: «Книжковий Арсенал: «П’ять історій українських інтерактивних книжок»»

 

Також можна організовувати спільні читання з обговореннями й іграми за книжками з доповненою реальністю. Схожий проєкт реалізували у Хмельницькому у 2019 році у межах програми «Смарт-бібліотека — помічник розумного міста». Бібліотеки міста отримали електронні ігрові посібники, навчальні видання та інші книги з доповненою реальністю.

VR і AR-технології у книжках

Але передусім для читачів цікавим є використання новітніх технологій безпосередньо в книжках. У віртуальній і доповненій реальності фізичний і цифровий світ можуть взаємодіяти буквально. Наприклад, читачі можуть спостерігати, як герої книжок оживають, рухаються чи спілкуються, і навіть впливати на сюжет. Особливо популярні такі книжки серед дітей. Адже вони дають змогу сучасній дитині не вибирати ґаджет чи книжку, а насолоджуватись новим форматом дозвілля, який об’єднує і те, і інше.

CleverBooks

 

У світі практика застосування VR і AR-технологій у книжках не нова. Наприклад, відомими гравцями цього ринку є компанії Snaplearn (Сінгапур), CleverBooks (Ірландія) та інші, які видають книжки з доповненою реальністю.

 

Читати також: «Мама поспішає додому» — нова інтерактивна книжка

 

Не менш цікавими є VR-екранізації книжкових історій. Наприклад, одну з таких створило видання «The New York Times» на основі книжки «Лінкольн у Бардо».

 

Одним з найпопулярніших напрямів адаптацій літературних сюжетів у VR і AR є розробка ігор. Це, наприклад, VR-ігри за мотивами книжок «Шерлок Холмс», «Щоденник Анни Франк», «Фантастичні звірі і де їх шукати» та інші.

VR-гра за мотивами книжки “Фантистичні звірі і де їх шукати”

 

На українському книжковому ринку VR і AR-технології все ще залишаються доволі новаторським напрямом у розвитку індустрії. Нагадаємо, що 2014 року «Читомо» проводило першу в Україні презентацію вітчизняних інтерактивних книжок. І досі ті, хто вже працюють у цьому нішевому сегменті, отримують шалену популярність і любов читачів. Прикладами можуть слугувати окремі книжки з доповненою реальністю від видавництв «Vivat», «Art Nation Publishing», «FastAR Kids», «Талант», книжковий AR-проєкт «Шармузіки» та VR-проєкт і гра за мотивами книг зі всесвіту Туконі. Про деякі з них ми розповімо докладніше.

 

 

Смартфон плюс книжка  — як оживають «Шармузіки»

Чудовим прикладом книжки з доповненою реальністю є «Шармузіки: За межами Великої Галявини», авторства українського письменника під псевдонімом Тім Брік. Це пригодницька історія для дітей молодшого шкільного віку. Щоб активувати AR-технології у ній, достатньо мати смартфон зі встановленим застосунком-грою. Дитина наводить екран смартфона на сторінку й отримує анімоване зображення, у якому персонажі махають їй руками та запрошують зіграти в інтерактивні ігри.

Співзасновник видавництва «Архіум», Юрій Цегельник, в ексклюзивному коментарі Читомо розповідає про ідею виникнення проєкту: «Створити книгу з сучасними технологіями нас підштовхнули умови сучасного світу. Коли діти кожного дня дивляться мультики та грають на смартфоні, складно здивувати їх казковою історією через літери на папері. Тому ми вирішили шукати рішення цієї проблеми — як поєднати ґаджет і книгу. Так виникла ідея додати у нашу книгу AR-технологію. Загалом технологія має багато функцій — зокрема, можна робити селфі з героями або записати відео, де дитина вітається з одним із персонажів. Доповнена реальність практично ламає “четверту стіну” між читачем та світом книги. І ми впевнені, що за такими книгами майбутнє».

Встановлений застосунок дає читачам конкретні завдання, щоб познайомитися з героями і стати співучасниками подій, які відбуваються на екрані. Фактично діти одночасно читають історію і проходять гру за щойно прочитаним сюжетом. Крім того, вони можуть ще й робити селфі з героями книжки або записувати відео, де вітаються з одним із персонажів.

 

«З моменту публікації книги про шармузіків ми мали виключно позитивні відгуки. Як від дітей, так і від батьків. Багато хто навіть казав, що їхня дитина зацікавилася книгами після читання нашої. Доповнена реальність викликала допитливість — і як результат, дитина самостійно вирішувала дізнатися більше про персонажів, яких вона бачила у смартфоні. Ми вважаємо, що це гарний результат, адже книга досягнула основної цілі», — ділиться враженнями читачів Юрій.

У видавничих планах є ще дві книги про шармузіків. «Друга книга вже написана та відредагована, готові ілюстрації. Наразі ми шукаємо спонсорів для створення доповненої реальності. З великою ймовірністю нова книга матиме ті чи інші покращення», — додає видавець.

 

Крім того, скоро у видавництві з’явиться нова книга цього ж автора, Тіма Бріка, — «Елеместаріум». Вона не матиме доповненої реальності, але буде спрямована на поціновувачів фантастики із аудиторії young adult.

 

Купити книжку на сайті видавництва

Пригоди «Піноккіо» у доповненій реальності

Видавництво «Art Nation Publishing» також створює книжки з доповненою реальністю. У їхньому доробку класика дитячої літератури: «Аліса в Країні Див», «Аліса в Задзеркаллі», «Спляча красуня», «Кіт у чоботях», «Піноккіо» та інші.

Виконавчий продюсер видавництва, Євген Татарінов, пояснює цей вибір так: «Наявний асортимент ми обрали, виходячи з потреб користувача — тобто з того, що цікаво дітям у конкретному віці. І найбільш універсальними історіями, які добре сприймають діти і знають батьки, є класичні казки. Так ми здобуваємо і схвалення батьків на цей контент, і заохочуємо дітей до читання за допомогою ґаджету. Таку книжку можна читати як звичайну, а можна використовувати і контент з доповненою реальністю в ній».

 

Важливим завданням видавець бачить і нову, актуальну інтерпретацію класичних текстів: «Є багато перекладів з радянських часів, а сучасних ми не знайшли. Тому над книгами працюють лише сучасні українські ілюстратори, перекладачі, редактори — тобто це на 100 % український продукт, яким ми хочемо пишатися. Літературною редакторкою в усіх казках є Таня Стус, що є фахівчинею і в дитячій психології, а тому може адаптовувати переклади з погляду сучасних реалій і пояснювати нетолерантні моменти. Важливо максимально висвітлити ті події, які в оригінальних творах не дуже прийнятні зараз і по-сучасному їх інтерпретувати».

Євген розповідає, що завдяки їхньому перекладу і сучасній адаптації багато батьків дізналися, що історії про Буратіно і Піноккіо — це різні твори. Власне, на цій книжці добре помітно, як радянська епоха досі впливає на наше книговидання. Однак саме завдяки сучасній адаптації і українським назвам героїв вдалось досягнути сприйняття, що це інша історія.

 

Книжка «Піноккіо» Карло Коллоді, як і решта із серії казок видавництва, має 6 сцен з доповненою реальністю на сторінках і обкладинці. Але саме в цій книжці акцент в анімаціях зроблений на ігрову форму взаємодії. Ігрові механіки заохочують дитину більше долучатися до процесу та грати, а не лише спостерігати за історією. Однією з таких інтерактивних мініігор є збирання героя Піноккіо по частинах. В іншій сцені Піноккіо виконує певні завдання Вогнежера з прибирання кімнати. А це вже є і edutainment-елементом — коли  корисна інформація дітям подається в ігровій формі.

 

Анімовані зображення в книжці «Піноккіо» з’являються після наведення смартфона із застосунком на відповідну сторінку. Крім анімованого відтворення сюжету, доповнена реальність видання містить музичний супровід, можливість зробити фото і відео з героями та аудіоверсію трьома мовами.

 

«Додатково за мотивами книги ми створюємо й AR-розмальовки — збірки контурних малюнків на основі книжкових ілюстрацій. Дитина може розмалювати їх на власний розсуд, а потім наводячи камеру в мобільному застосунку, — оживити персонажа у вибраних кольорах. Таке 3D-моделювання сприяє розвитку уяви і творчих здібностей дитини», — додає Євген.

Книжка видана восени 2020 року і вже продана в накладі майже 30 000 примірників. Секретом такого успіху видавець вважає як застосування доповненої реальності, так і нестандартну для українського видавця маркетингову стратегію. Адже книжки продаються в межах акцій лояльності у різних ритейлерів, а не в книжкових магазинах чи ярмарках.

 

Читайте також: Стус, пірати й Піноккіо: українські бестселери 2020.

 

«Контент із доповненою реальністю важливий, щоб привернути увагу дитини. Фокус-групи і розпаковки показують, що діти дуже добре на це реагують, тому краще не забирати в дитини смартфон, а показати, як ним можна користуватись безпечно і цікаво й при цьому ще заохотити до читання. А форма поєднання технології і саме паперової книжки дарує ще й тактильні відчуття — і цим формує навичку читання. До того ж таке дозвілля — це якісне проведення часу з дітьми», — коментує Євген для Читомо, чому важливо адаптуватись, а не боротись із цифровізацією у книговиданні.

 

Окрім випуску власних книжок, видавництво розробляє додатки і створює AR-контент до книжкової продукції на замовлення інших видавців. У видавничих планах на 2021 рік — продовження роботи над серією класичних казок, зокрема «Пітер Пен« і «Книга Джунглів».

Купити книжку на сайті видавництва.

Віртуальна й ігрова історія «Туконі»

VR-проєкт «Знайомство з Туконі» і відеогра створені за мотивами всесвіту Туконі із книжок Оксани Були (зокрема, за сюжетами «Туконі — мешканець лісу», «Ведмідь не хоче спати, «Зубр шукає гніздо» та іншими).

 

У програмі віртуальної реальності поєднані книжкова ілюстрація, анімація і відео 360°. Щоб опинитись у ній, достатньо мати смартфон зі спеціальним застосунком і VR-окуляри. По суті, нині це найвідоміша адаптація української книжки у VR-реальність.

 

Читайте також: Віртуальних Туконі виклали у вільний доступ.

 

Що ж до відеогри, то її продюсер і геймдизайнер, Олексій Фурман, вважає її ідейним продовженням VR-проєкту і додає: «Але для кінцевого глядача це, звісно ж, два дуже різних проєкти, хоча обидва вони розкривають всесвіт Туконі в інтерактивному форматі. Тому можна сказати, що і «Знайомство з Туконі» і відеогра «Туконі» є взаємозамінними доповненнями до цього магічного всесвіту».

Сама гра не є складною ані за механікою, ані за глибиною занурення в книжковий сюжет. У ній відсутні складні виклики на спритність — на противагу навіть платформним іграм, де акцент на стрибках героя. Головний герой — Туконі Мандрівник — ходить локаціями, шукає і рухає певні предмети, виконує прості завдання і проходить квести, щоб іти далі. Тобто сама атмосфера доволі медитативна і добра, але гравець приймає рішення за героя — і таким способом отримує інтерактивний досвід, за яким приходить у гру.

 

Завдяки цій простій механіці і сюжету гра буде зрозумілою й цікавою навіть тим, хто ще не знайомий зі світом Туконі. Водночас вагому роль відіграє візуальний супровід гри, який ретельно промалювала авторка книжок. Власне, саме він дуже оживлює книжку і закликає познайомитись із нею, адже це дасть змогу порозглядати ще більше деталей в ілюстраціях і насолодитись іншими пригодами героїв.

В ексклюзивному коментарі Читомо Олексій розповідає, як спільно з авторкою Оксаною Булою та іншими колегами трансформували всесвіт Туконі у гру: «Кросдисциплінарні проєкти завжди несуть багато викликів — маємо взяти найкраще з декількох медіумів і поєднати в одному продукті. Так сталося й тут — ми взяли магічний світ книжок Туконі і разом з авторкою перенесли його в площину відеогри, наповнивши його ігровими механіками. Дуже цікаво було працювати разом з Оксаною над наративною складовою і дискутувати, як цю коротку історію про Мандрівника найцікавіше втілити у відеогрі. Думаю, нам багато що вдалося!»

 

Нині на різних платформах у гру вже зіграли майже сто тисяч осіб, безліч із яких залишають позитивні відгуки. Олексій пояснює це так: «У гри наразі більше 1550 відгуків в електронному магазині відеоігор Steam з “виключно схвальними” рецензіями (рейтинг більше 97 %). Найбільше радують відгуки від людей, які погравши в неї, вирішують перепройти її з близькими, часто — разом зі своїми дітьми. Створення спокійних досвідів, які можуть відволікти нас від турбулентного часу, і які ми можемо розділити з близькими, — хороші цілі для відеоігор нашого часу».

Наразі розробники планують продовжувати працювати над грою і шукають на це фінансування. А нещодавно стало відомо, що відеогра «Туконі» потрапила до фіналістів Премії УКФ у номінації «Цифровий проєкт року».

Купити книжку на сайті видавництва.

 

Матеріал створений у співпраці з партнерами